Jumat, 21 September 2012

13 Diagram UML & Model Waterfall


13 Diagram UML
Model-Model Diagram UML
UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis yang digabungkan membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang inilah yang disebut sebuah model. Diagram diklasifikasikan berdasarkan tiga jenis diagram sebagai berikut.
1.       Diagram Use Case
Diagram use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dariperspektif/sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa”yang dilakukan oleh sistem dan elemen elemennya, bukan “bagaimana” sistemdan elemen-elemennya saling berinteraksi. Use case bekerja denganmenggunakan “scenario”, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan pengguna terhadap sistem maupun sebaliknya. Diagram  use case mengidentifikasikan fungsionalitas yang dipunyai oleh sistem(use case), user yang berinteraksi dengan sistem (actor) dan asosiasi/keterhubungan antara user dengan fungsionalitas sistem. Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh diagram use case adalah actor, use-case, dan association. Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case. Diagram use case memiliki sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu yang disebut stereotype. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol “<<”  diawalnya dan ditutup dengan “>>” diakhirnya. Terdapat dua stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>> <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakantambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

Contoh : Use Case Diagram
2.      Diagram Activity
Diagram activity digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, diagram activity merupakan variasi dari diagram state machine. Diagram activity mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram activity bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.

Contoh : Activity Diagram



3.      Diagram Sequence
Diagram Sequence mendokumentasikan komunikasi/interaksi antar kelaskelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan message (pesan) – yang diletakkan diantara objek-objek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertical terhadap kelas dan aktor.

Contoh : Sequence Diagram

4.      Diagram Class
Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat pada mereka. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Contoh : Class Diagram

5.       Diagram Component
Komponen perangkat lunak adalah bagian fisik dari sebuah sistem yang menetap di komputer. komponen merupakan implementasi software dari sebuah class. Komponen bisa berupa tabel, file data, file exe, file DLL, dokumen, dll. Diagram component mengandung komponen, interface dan relationship. Komponen diagram ini digunakan pada saat pengembang ingin memecah sistem menjadi komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-hubungan mereka dengan antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur yang lebih rendah. Secara umum dapat disimpulkan bahwa component diagram yang digunakan untuk menjelaskan kebergantungan antar beragam komponenkomponen software seperti misalnya kebergantungan antara file-file executable dengan file-file sumbernya (source file) dll.

Contoh : Component Diagram


6.       Diagram Deployment
Diagram deployment menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut. Diagram deployment dapat digunakan pada bagian-bagian awal proses perancangan sistem untuk mendokumentasikan arsitektur fisik sebuah sistem.

Contoh : Deployment Diagram

7.       Diagram State(State Machine Diagram)
State Machine Diagram menelusuri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasi semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. Diagram State menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu objek dalam sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya diagram ini menggambarkan class tertentu. State diagram membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku objek dalam sistem.


Contoh : Diagram State(State Machine Diagram)

8.      Diagram Composite (Composite Structure Diagram)
Composite Structure Diagram adalah diagram untuk menunjukkan dekomposisi secara hierarkis sebuah class ke sebuah struktur internal. Hal ini memungkinkan untuk memecah objek yang kompleks menjadi bagian-bagian yang kecil.

Contoh : Composite Structure Diagram

9.       Diagram Object
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah daripada class, object diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah.

Contoh : Object Diagram



10.  Diagram Package
Package diagram adalah sebuah bentuk pengelompokan yang memungkinkan untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen-elemen dalam tingkatan unit yang lebih tinggi. Kegunaan package yang paling umum adalah untuk mengelompokkan class.

Contoh : Package Diagram


11.  Diagram Communication
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama..


Contoh : Communication Diagram

12.  Diagram Interaction Overview
Interaction Overview Diagram adalah pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram. Interaction Overview Diagram dapat dianggap sebagai activity diagram dimana semua aktivitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan.

Contoh : Interacion Overview Diagram

13.  Diagram Timing
Timing Diagram adalah bentuk lain dari interaction diagram, dimana focus utamanya lebih ke waktu. Timing diagram sangat berdaya guna dalam menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda.
 

Contoh : Timing Diagram











Waterfall
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
·         System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
·         Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
·         Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
·         Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
·         Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
·         Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.



kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:
·         Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
·         Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
·         Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.


Minggu, 08 Juli 2012

Intelektual Profesi

HaKI

Hak Kekayaan Intelektual (HKI) secara esensial berbicara mengenai hak atas kekayaan yang lahir dari intelektual manusia. HKI memiliki 3 unsur penting yaitu hak, manusia dan intelektual. Dari ketiga unsur tersebut, maka terciptalah karya ciptaan. Untuk karya-karya ciptaan perlu mendapatkan perlindungan untuk mencegah pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab untuk meniru, memperbanyak serta memperdagangkan karya ciptaan orang lain.
Hak Kekayaan Intelektual mencakup 2 kelompok yaitu Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri. Keduanya dilindungi dan diatur di dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku dan barang siapa melanggarnya akan dikenai sanksi yang seberat-beratnya. Untuk itu kita wajib menghargai karya-karya ciptaan orang lain dan berusaha mengurangi pembelian-pembelian produk bajakan yang semakin marak sekarang ini.

A.     Sejarah Hak Kekayaan Intelektual
Hukum-hukum tentang paten tersebut kemudian di adopsi oleh kerajaan Inggris di jaman TUDOR tahun 1500-an dan kemudian lahir hukum mengenai paten pertama di Inggris yaitu Statute of Monopolies (1623). Amerika Serikat baru mempunyai undang-undang paten tahun 1791. Upaya harmonisasi dalam bidang HKI pertama kali terjadi tahun 1883 dengan lahirnya Paris Convention untuk masalah paten, merek dagang dan desain. Kemudian Berne Convention 1886 untuk masalah copyright atau hak cipta. Tujuan dari konvensi-konvensi tersebut antara lain standarisasi, pembahasan masalah baru, tukar menukar informasi, perlindungan minimum dan prosedur mendapatkan hak.

B.     Macam-macam Hak Kekayaan Intelektual
Pada Prinsipnya HKI dibagi menjadi dua kelompok yaitu :
1)      Hak Cipta
·        Pengertian Hak Cipta
Hak cipta (lambang internasional: ©)
1.      Pengertian hak cipta menurut Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 :
Hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
2.      Pengertian hak cipta menurut Pasal 2 UUHC :
Hak cipta adalah hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi ijin untuk iti dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.



·        Kedudukan Hak Cipta
Mengenai kedudukan hak cipta, sudah pula ditetapkan oleh UUHC, bahwa hak cipta dianggap sebagai benda bergerak (Pasal 3 ayat 1).Sebagai benda Bergerak, hak cipta dapat beralih atau dialihkn baik seluruhnya maupun sebagian karena :
a)      Pewarisan
b)      Hibah
c)      Wasiat
d)      Dijadikan milik negara
e)      Perjanjian
Khusus mengenai perjanjian, Pasal 3 ayat 2 menyaratkan harus dilakukan dengan akta, dengan ketentuan bahwa perjanjian itu hanya mengenai wewenang yang disebut di dalam akta tersebut. Pentingnya akta perjanjin itu adalah tidak lain dimaksudkan untuk memudahkan pembuktian peralihan hak cipta pabila terjadi persengketaan di kemudian hari.


2)      Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri terdiri dari :
a.       Paten (patent)
Paten merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk melaksanakannya.
b.      Merk (Trademark)
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersbut yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.
c.       Rancangan (Industrial Design)
Rancangan dapat berupa rancangan produk industri, rancangan industri. Rancanangan industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan.
d.      Informasi Rahasia (Trade Secret)
Informasi rahasia adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya.

C.     Pengaturan HKI
Pengaturan HKI di dunia internasional dan di Indonesia, yaitu :
Ø  Pengaturan HKI di dunia Internasional
Indonesia terlibat dalam perjanjian-perjanjian internasional di bidang HKI. Pada tahun 1994, Indonesia masuk sebagai anggota WTO (World Trade Organization) dengan meratifikasi hasil Putaran Uruguay yaitu Agreement Estabilishing the World Trade Organization (Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia).

Ø  Pengaturan HKI di Indonesia
Sejalan dengan masuknya Indonesia sebagi anggota WTO/TRIP’s dan diratifikasinya beberapa konvensi internasional di bidang HKI sebagaimana dijelaskan pada pengaturan HKI di internasional tersebut di atas, maka Indonesia harus menyelaraskan peraturan perundang-undangan di bidang HKI. Untuk itu, pada tahun 1997 Pemerintah merevisi kembali beberapa peraturan perundangan di bidang HKI, dengan mengundangkan :
1)      Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang No. 7 Tahun 1987 tentang Hak Cipta
2)      Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1989 tentang Paten
3)      Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 19 Tahun 1992 tentang Merek
Selain ketiga undang-undang tersebut di atas, undang-undang HKI yang menyangkut ke-tujuh HKI antara lain :
1)      Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
2)      Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
3)      Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merk
4)      Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang
5)      Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri
6)      Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
7)      Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas Tanaman
Dengan pertimbangan masih perlu dilakukan penyempurnaan terhadap undang-undang tentang hak cipta, paten, dan merek yang diundangkan tahun 1997, maka ketiga undang-undang tersebut telah direvisi kembali pada tahun 2001. Selanjutnya telah diundangkan:
1)      Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
2)      Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek
(khusus mengenai revisi UU tentang Hak Cipta saat ini masih dalam proses pembahasan di DPR)


HaKI Perangkat Lunak

·      Perangkat Lunak Berpemilik
Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semibebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

·      Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. ``Komersial'' dan ``kepemilikan'' adalah dua hal yang berbeda! Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada
perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke khalayak, perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang mungkin. Sebaiknya, anda jangan mengatakan ``komersial'' ketika maksud anda ialah ``berpemilik''.

·          Perangkat Lunak Semi Bebas
Perangkat lunak semibebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu (Umpama nirlaba).
 PGP adalah salah satu contoh dari program semibebas.
Perangkat lunak semibebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah, dan seseorang tidak dapat menggunakannya pada sistem operasi yang bebas.
 

·          Public Domain
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah ``public domain '' secara
bebas yang berarti ``cumacuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public domain'' merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak cipta''. Untuk jelasnya, kami menganjurkan untuk menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain. Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagulagu klasik sebagian besar adalah public domain karena sudah melewati jangka waktu kadaluwarsa hak cipta.

·      Freeware
Freeware adalah software gratis yang dapat di download dan digunakan namun sobat tidak bisa melihat source code software tersebut. Biasanya disertai syarat tidak boleh memodifikasi software tersebut. Ada pula yang disertai syarat harus untuk kepentingan non-komersial. Tetapi syarat mutlak sebuah software disebut freeware adalah tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian.

·      Shareware
Shareware adalah software gratis, dapat di download dan digunakan oleh pengguna. Akan tetapi penggunaan software tersebut ada batas waktunya, jika pengguna merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30 kali), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa ujicobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya dan tetap terbatasi
·          Perangkat Lunak Bebas (Free Software)
Perangkat lunak bebas ialah perangkat lunak yang mengizinkan siapa pun untuk menggunakan, menyalin, dan mendistribusikan, baik dimodifikasi atau pun tidak, secara gratis atau pun dengan biaya. Perlu ditekankan, bahwa kode sumber dari program harus tersedia. Jika tidak ada kode program, berarti bukan perangkat lunak. Perangkat Lunak Bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak.

·          Copylefted/NonCopylefted
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuanpendistribusinya tidak memperbolehkan untuk menambah batasan-batasan tambahan – jika mendistribusikan atau memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas. Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang mengizinkan seseorang untuk mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk menambahkan batasanbatasan tambahan dalamnya. Jika suatu program bebas tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat mengkompilasi programnya, dengan atau tanpa modifikasi, dan mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.

·                    Perangkat Lunak Kode Terbuka (Open Source Software)
Open Source adalah software dapat di download dan source code-nya dapat dibuka ke publik. Sehingga bagi yang pinter dengan code-code nya bisa memodifikasi dan mendistribusikan ataupun mempublikasikan source code hasil modifikasi dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama softwarenya.

·          GNU General Public License (GNU/GPL)

GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleftkan sebuah program. Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain .

intelektual profesi


HaKI

Hak Kekayaan Intelektual (HKI) secara esensial berbicara mengenai hak atas kekayaan yang lahir dari intelektual manusia. HKI memiliki 3 unsur penting yaitu hak, manusia dan intelektual. Dari ketiga unsur tersebut, maka terciptalah karya ciptaan. Untuk karya-karya ciptaan perlu mendapatkan perlindungan untuk mencegah pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab untuk meniru, memperbanyak serta memperdagangkan karya ciptaan orang lain.
Hak Kekayaan Intelektual mencakup 2 kelompok yaitu Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri. Keduanya dilindungi dan diatur di dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku dan barang siapa melanggarnya akan dikenai sanksi yang seberat-beratnya. Untuk itu kita wajib menghargai karya-karya ciptaan orang lain dan berusaha mengurangi pembelian-pembelian produk bajakan yang semakin marak sekarang ini.

A.    Sejarah Hak Kekayaan Intelektual
Hukum-hukum tentang paten tersebut kemudian di adopsi oleh kerajaan Inggris di jaman TUDOR tahun 1500-an dan kemudian lahir hukum mengenai paten pertama di Inggris yaitu Statute of Monopolies (1623). Amerika Serikat baru mempunyai undang-undang paten tahun 1791. Upaya harmonisasi dalam bidang HKI pertama kali terjadi tahun 1883 dengan lahirnya Paris Convention untuk masalah paten, merek dagang dan desain. Kemudian Berne Convention 1886 untuk masalah copyright atau hak cipta. Tujuan dari konvensi-konvensi tersebut antara lain standarisasi, pembahasan masalah baru, tukar menukar informasi, perlindungan minimum dan prosedur mendapatkan hak.

B.     Macam-macam Hak Kekayaan Intelektual
Pada Prinsipnya HKI dibagi menjadi dua kelompok yaitu :
1)      Hak Cipta
·         Pengertian Hak Cipta
Hak cipta (lambang internasional: ©)
1.      Pengertian hak cipta menurut Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 :
Hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
2.      Pengertian hak cipta menurut Pasal 2 UUHC :
Hak cipta adalah hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi ijin untuk iti dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.



·         Kedudukan Hak Cipta
Mengenai kedudukan hak cipta, sudah pula ditetapkan oleh UUHC, bahwa hak cipta dianggap sebagai benda bergerak (Pasal 3 ayat 1).Sebagai benda Bergerak, hak cipta dapat beralih atau dialihkn baik seluruhnya maupun sebagian karena :
a)      Pewarisan
b)      Hibah
c)      Wasiat
d)     Dijadikan milik negara
e)      Perjanjian
Khusus mengenai perjanjian, Pasal 3 ayat 2 menyaratkan harus dilakukan dengan akta, dengan ketentuan bahwa perjanjian itu hanya mengenai wewenang yang disebut di dalam akta tersebut. Pentingnya akta perjanjin itu adalah tidak lain dimaksudkan untuk memudahkan pembuktian peralihan hak cipta pabila terjadi persengketaan di kemudian hari.


2)      Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri terdiri dari :
a.       Paten (patent)
Paten merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk melaksanakannya.
b.      Merk (Trademark)
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersbut yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa.
c.       Rancangan (Industrial Design)
Rancangan dapat berupa rancangan produk industri, rancangan industri. Rancanangan industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan.
d.      Informasi Rahasia (Trade Secret)
Informasi rahasia adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya.

C.    Pengaturan HKI
Pengaturan HKI di dunia internasional dan di Indonesia, yaitu :
Ø  Pengaturan HKI di dunia Internasional
Indonesia terlibat dalam perjanjian-perjanjian internasional di bidang HKI. Pada tahun 1994, Indonesia masuk sebagai anggota WTO (World Trade Organization) dengan meratifikasi hasil Putaran Uruguay yaitu Agreement Estabilishing the World Trade Organization (Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia).

Ø  Pengaturan HKI di Indonesia
Sejalan dengan masuknya Indonesia sebagi anggota WTO/TRIP’s dan diratifikasinya beberapa konvensi internasional di bidang HKI sebagaimana dijelaskan pada pengaturan HKI di internasional tersebut di atas, maka Indonesia harus menyelaraskan peraturan perundang-undangan di bidang HKI. Untuk itu, pada tahun 1997 Pemerintah merevisi kembali beberapa peraturan perundangan di bidang HKI, dengan mengundangkan :
1)      Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang No. 7 Tahun 1987 tentang Hak Cipta
2)      Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1989 tentang Paten
3)      Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 19 Tahun 1992 tentang Merek