Jumat, 30 Maret 2012

Komputer dalam bidang industri

1. Perkembangan Teknologi Robot
Pengertian Robot
Kata robot sendiri, diperkenalkan oleh seorang penulis sains-fiksi berkebangsaan Ceko (Czech), Karel Capek (9 Januari 1890-25 Desember 1938) pada tahun 1920an.
Robot sendiri, menurut Karel Capek, bukanlah pengertian "robot" yang seperti kita kenal sekarang ini.
            Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi.
Sejarah Robot
Awal munculnya robot dapat diketahui dari bangsa Yunani kuno yang membuat patung yang dapat dipindah – pindahkan. Sekitar 270 BC, Ctesibus, seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam air dengan komponen yang dapat dipindahkan.
Sejarah Robot: Tahun 1770
            Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan swiss membuat 3 boneka mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan orgen, dan yang ketiga dapat menggambar.
Sejarah Robot: Tahun 1898
            Pada tahun 1898, Nikola Tesla membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan didemokan di Madison Square Garden.
Sejarah Robot: Tahun 1970
Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh Sony yaitu robot anjing Aibo.
Perkembangan Robot Sekarang
            Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya.

JENIS DAN FUNGSI ROBOT
·         Robot Mobil (Beroda)
·         Robot Berkaki
·         Robot Humanoid
·         Robot Berlengan
·         Robot dalam air
·         Robot Terbang
1 . Robot Mobil (Beroda)
Robot Mobil adalah robot yang ciri khasnya mempunyai aktuator berupa roda untuk menggerakkan keseluruhan badan robot, sehingga dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik yang lain. Robot mobil ini sangat disukai bagi orang yang mulai mempelajari robot. Hal ini karena membuat robot mobil tidak memerlukan kerja fisik yang berat.
Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
2  Robot Berkaki
Robot ini memiliki kaki seperti hewan atau manusia, yang mampu melangkah, seperti robot serangga, robot kepiting dll.Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi.
 
 3 . Robot Humanoid
Robot yang miliki kemampuan menyerupai manusia, baik fungsi maupun cara bertindak. Robot humanoid umumnya memiliki tubuh dengan kepala, dua lengan ,dua kaki ,memiliki wajah, dengan mata dan mulut. Robot ini yang banyak diperbincangkan di masa depan. Sudah banyak film-film  “Fiksi Ilmiah” robot seperti Transformer, Robocop, I Robot dll yang artinya hal yang tidak mungkin terjadi. Namun kenyataan bukan tidak mungkin  pada 2020 atau masa depan semua robot-robot yang terdapat di film itu menjadi kenyataan.
4 . Robot Berlengan
Robot berlengan adalah robot yang mempunyai lengan yang fungsinya bisa menggantikan pekerjaan yang dilakukan menggunakan tangan oleh manusia dengan tingkat kesalalahan yang rendah.Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal.
5 . Robot dalam air
Robot ini digunakan di bawah laut untuk memonitor kondisi bawah laut dan juga untuk mengambil sesuatu di bawah laut dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
6 . Robot Terbang
Robot yang mampu terbang, robot ini menyerupai pesawat model yang deprogram khusus untuk memonitor keadaan di tanah dari atas, dan juga untuk meneruskan komunikasiRobot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut “nanomotor” dan “kawat cerdas” diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil.
 
2. Robot Untuk Industri
Tujuan Penggunaan Robot Industri
1.      Meningkatkan Jumlah produksi
Jam kerja pabrik bertambah, mudah melakukan pergantian alat, otomasi skala kecil dapat diwujudkan.
2.      Kestabilan dan meningkatkan kualitas produk
Variasi hasil produksi berkurang, jam kerja mendekati 24 jam sehari, dikurangi waktu pergantian pekerja.
3.      Peningkatan dalam Manajemen Produksi
Berkurangnya tenaga kerja mengurangi masalah personalia, mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil.
4.       Lingkungan kerja yang manusiawi
Berkurangnya tenaga kerja mengurangi masalah personalia, mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil.
5.      Penghematan sumber daya.
Robot yang efektif akan membantu penghematan material dan suku cadang, tidak perlu pendingin atau pemanas ruangan dan mungkin tidak terlalu membutuhkan penerangan.
Dengan diambil alihkan tugas manusia ke robot akan meningkatkan keselamatan dan memperingan tugas manusia dalam hal ini karyawan dapat lebih aman, serta ketelitian dan keefisienan serta keefektifannya meningkat dengan sendirinya.
Pengembangan teknologi memegang peranan yang sangat penting dalam produktivitas. Menurut laporan dari Brookings Institute, faktor-faktor yang berpengaruh pada produktivitas adalah: teknologi 38,1%, modal 25,4%, kualitas karyawan 14,3%, skala ekonomi 12,7% dan pembagian sumber daya 9,5%.
APLIKASI ROBOT
1.      Penanganan Material
Salah satu aplikasi yang paling banyak digunakan dalam indsutri adalah proses dimana material-material harus dipindahkandari satu lokasi ke lokasi lainya. Material tersebut harus berpindahdengan posisi yang tepat dan dalam waktu yang tepat pula. Proses tersebut dinamakan material handling atau penanganan material.Contoh aplikasi  material handling  adalah ketika sebuah material yang berjalan pada konveyor setiap beberapa detik harus dikeluarkan danditempatkan pada lokasi yang berbeda. Robot berfungsi memindahkanmaterial tersebut dengan waktu yang akurat pada lokasi yang tepat.Bila terjadi keterlambatan waktu dalam pemindahan material makamaterial yang lain akan menumbuk dibelakang material sebelumnya.
2.      Palletizing 
yaitu apabila suatu robot dalam industri melakukan kerja dengan memindahkan material dari satu lokasi ke lokasi lainnyatanpa robot melakukan gerakan berpindah tempat. Pada palletizing, posisi base manipulator kaku, tertanam pada lantai ataupun padaposisi yang tidak dapat berubah posisi.
3.       Line Tracking 
Line Tracking  Berbeda dengan palletizing, robot material handling dengan tipe line tracking memiliki base manipulator yang dapat bergerak.Pergerakan manipulator tersebut bisa menggunakan mekanisme rel atapun roda
4.      Pengelasan
Robot pengelasan secara luas telah digunakan dalam industri.Robot ini menggunakan koordinat artikulasi yang memiliki 6 sumbu.Robot ini dibagi menjadi jenis yaitu las busur dan las titik.
5.      Pengecatan
Sebagian besar produk industri dari material besi sebelumdikirim ke bagian penjualan harus terlebih dahulu dilakukanpengecatan sebagai akhir dari proses produksi. Teknologi untukmelakukan pengecatan ini dapat secara manual maupun secaraotomatis, yaitu dengan menggunakan robot.
6.      Perakitan
Proses perakitan menggunakan baut, mur, sekrup ataupun keling. Dalam rangka melaksankan tugas perakitan, komponen yang akan dirakit harus lokasikan pada sekitar robot.
Struktur Robot
Robot industri pada umumnya terdiri dari :
1.      Sebuah bangunan besar dan kokoh dengan beberapa lengan yang  keluar
2.      Lengannya terdiri dari : penjepit, sensor, peralatan pada ujung lengan dan dapat digerakkan dengan leluasa
Sistem robot memiliki memiliki tiga komponen dasar, yaitu : Manipulator, kontroler, dan Power (daya).
1.      Manipulator
                  Lengan yang memberikan gerakan robot untuk memutar, melipat, menjangkau objek. Gerakan ini di sebut dengan derajat kebebasan robot atau jumlah sumbu yang ada pada robot. manipulator terdiri dari beberapa segmen dan sambungan (joint).
2.      Kontroler
Suatu peralatan yang bertugas sebagai pengendali dari gerakan robot. Kontroler membentuk sistem kontrol yang akan menentukan input dan output suatu robot.
3.      Power Daya
Power supply adalah sebuah unit yang menyediakan tenaga pada kontroler dan manipulator sehingga dapat bekerja. Power supply dalam suatu sistem robot dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian untuk kontroler dan bagian untuk manipulator.
Metode Pemrograman Robot
Walk through
Manipulator digerakkan secara manual
 Lead through
Manipulator dikendalikan dari jauh baik oleh komputer atau pengendali lain
Plug - in
Ø  Program dibuat dengan memasukkan plug atau jack
Ø  Robot beroperasi sesuai dengan rekaman perintah yang telah disimpan
 Brancing
Ø   Memungkinkan dilakukannya variasi dari gerakan tergantung pada lingkungannya
Ø  Program dapat mengirimkan data pada saat robot bekerja.
Industri yang menggunakan robot
1.      Industri Mobil
            Engineering and Manufacturing PT Astra Daihatsu Motor kepada SH yang berkunjung di pabrik ADM,  menjelaskan, salah satu kelebihan dari pabrik ini adalah penggunaan mesin robot dalam proses las. Menarik sekali menyaksikan bagaimana robot beraksi di pabrik Daihatsu, dan bagaimana ratusan pekerjaan bisa dilakukan secara simultan hanya dalam hitungan menit.
Pemakaian robot tersebut sangat diperlukan mengingat terdapat lebih dari seratus titik di rangka mobil yang perlu dikerjakan dengan keakuratan atau presisi tinggi dan seragam untuk seluruh mobil yang diproduksi.
2.   Indusrti Medis
Perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, komputer motion dan intuitive surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan.
3.   Industri MILITER
Dalam bidang ini, militer pun tidak ingin tertinggal atas gembar – gembornya sistem robotic,dan akhirnya sekarang robot sudah diciptakan dalam dunia militer,,diantaranya ada robot yg berguna menjari ranjau,dan mengecek sebuah BOM,bahkan tidak sedikit robot serangga yg dibuat untuk mata-mata.
Kelebihan Dan Kekurangan Robot Dalam Industri
Kelebihan:
·         Kestabilan & peningkatan kualitas produk
·         variasi hasil produksi berkurang
·         jam kerja mendekati 24 jam/hari
·         dikurangi waktu pergantian pekerja
·         Peningkatan dalam manajemen produksi
·         berkurangnya masalah personalia sebagai akibat dari kurangnya tenaga kerja
·         mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil
·         Lingkungan kerja yang manusiawi
·         pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya
·         tidak bekerja secara monoton
·         Penghematan sumber daya
·         penghematan material dan suku cadang
·         tidak perlu pendingin,pemanas dan penerangan ruangan
·         Kesehatan karyawan (terutama yang bekerja di daerah berbahaya) meningkat
·         Kecelakaan dapat dikurangi sehingga keselamatan kerja dan penghematan biaya perawatan terus membaik
Kekurangan :
·         Ada sisi sisi pekerjaan yang memang tak bisa di gantikan oleh robot..contoh saja inspeksi ,pengukuran,QC..meski dilakukan secara sensor dan digital ya tetep saja keliru namanya juga robot ciptaan manusia tentunya kalah sempurna dengan manusia ciptaan Tuhan Yang Maha Esa..
·         Membutuhkan  biaya awal yang sangat besar.
·         Berkurangnya lapangan pekerjaan,sehingga terjadi pengangguran.
·         Tenaga manusia sudah tidak perlukan lg,karena sudah digantikan dengan robot.
·         Menumbuhkan sifat malas terhadap manusia, karna semua sudah ditangani oleh robot

Sabtu, 24 Maret 2012

KOMPUTER DALAM DUNIA PENDIDIKAN


1.    Manfaat Komputer Untuk Pembelajaran
Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran berbantuan komputer secara  umum  dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat model,  yaitu  :  tutorial,  drill  and  practice, simulation, dan  problem-solving.
   Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada  di UI  dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan  Rosita,  Tita,  2000).
       A. Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
        B.  Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
I   I.  Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi.
      A.  Kreativitas Siswa
     1.   Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
     2.   Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang   kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.   memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b.   menghargai prestasi siswa
c.   menghargai imajinasi siswa
d.   menghormati keunikan individu siswa
e.   menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk   kebutuhan siswa
f.    mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.   melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan  dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka  tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri  anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1.      selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.      selalu ingin  mengubah sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru
  
  2.    E-LEARNING

DEFINISI dan KOMPONEN E-LEARNING
    Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Beberapa definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.

       Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
            Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini.
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
           Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini, piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Komponen yang membentuk e-Learning adalah: 
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference. 
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
3.      Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua: 
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
2.      Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

  3.    ISU DAN MASALAH KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN

Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lentera pertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku. Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.
LEBIH DETAIL DAPAT DIURAIKAN BAHWA:
1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
          2. Teknologi dapat juga terdiri segala teknik atau metode  yangdapat dipercaya untuk melibatkan    
              pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
          3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi Pendidikan :
 
·         Sistem berpikir
·         Desain sistem
·         Kualitas pengetahuan
·         Manajemen Perubahan
·         Teknologi pembelajaran

DAMPAK POSITIF KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan, komputer dan Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·         Masalah pembiayaan.
·         Keterbatasan sarana prasarana sekolah/Universitas.
·         Penggunaan teknologi pendidikan dalam bentuk Hardware memerlukan kontrol
yang tinggi dari
para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·         Siswa yang tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung gagal.
·         karena adanya kebebasan akses internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau mahasiswa.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer.
2. Pada tahap kedua ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer.
3. Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer.
4.   Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTERDI DUNIA PENDIDIKAN
5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer.
6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan.